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Los Videojuegos
Información sobre los más difundidos, valoración ética y algunas orientaciones para el uso por parte de menores.
Por Santiago Ibáñez Mariel
1.INTRODUCCIÓN
Videojuegos:
Programas informáticos interactivos destinados al entretenimiento que integran audio y vídeo. Presentes en el mundo de las computadoras, las consolas y los celulares. Este fenómeno mercantil inició hace 25 años, y se ha desarrollado de modo espectacular. Estamos frente al mercado de ocio audiovisual de mayor crecimiento en los países con acceso a nuevas tecnologías.
Crecimiento del mercado
- Europa (2005): ventas de consolas: 13.000.000 de unidades.
- EEUU (2005) : las ventas de juegos superaron los 3,7 billones de dólares.
Tan solo en el periodo diciembre 2005 - junio 2006, Microsoft previó vender 5,5 millones de consolas Xbox 360 (de $ 399 cada una).
La consultora PWCoopers estima que en el año 2007 el mercado global alcanzara la cifra de 35,8 billones de euros en ventas.
Consolas: Xbox (Microsoft), Playstation (Sony), Nintendo (GameCube).
Usuarios
Por ejemplo, en Italia (sus datos reflejan la media internacional):
• El 88,3% de los adolescentes entre 14 y 19 años utiliza videojuegos entre 0,5 y 2 horas diarias.
• En el segmento 20-24 años el porcentaje alcanza el 73,6%;
• Entre 25-34 años el 56,6%;
• Entre 35-44 años el 46,8%;
• Entre 45-54 el 27 %.
Algunos otros datos sobre los usuarios:
• Paradójicamente, el mayor consumidor de videojuegos no es el niño, sino el varón entre los 18 y los 35 años. Con el paso del tiempo, un mercado dirigido a menores ha ampliado sus posibilidades a medida que crecían sus clientes originales. Los niños de ayer son los profesionales de hoy: y poseen el poder adquisitivo para adquirir productos específicamente diseñados;
• Las mujeres, que tradicionalmente se mantenían al margen de estos juegos, se están incorporando a ellos por medio de los llamados juegos de simulación social o de Dios gracias a The Sims , principalmente;
• La media de videojuegos en una familia es de 15;
• Más del 70% de los jugadores no supera las 2 horas diarias de tiempo de uso. En épocas especiales –vacaciones, fin de semana, etc.- pueden superarse las 6 horas diarias. Este fenómeno se produce particularmente al comprar el videojuego, por la curiosidad y desafío que suscita una nueva aventura.
2. TIPOS DE VIDEOJUEGOS
El género de un juego no tiene que ver con el argumento, sólo limitado por la imaginación de los programadores, sino con el modo en que se juega y a las habilidades que el jugador tiene que poner en práctica.
A. Juegos de Arcade:
El ritmo de juego es rápido, requiere un tiempo de reacción mínimo y muy poca estrategia.
Plataformas: Super Mario Bros.
Laberintos: Pacman.
Deportivos: Need for Speed.
Dispara y olvida: El clásico Space Invaders.
B. Juegos de estrategia:
Priman la reflexión: El jugador, a partir de los recursos que se ponen a su disposición, debe obtener la victoria final mediante estrategias variadas o superando diversas pruebas.
Estrategia “pura”:
La victoria se logra administrando recursos y dando órdenes adecuadas en el momento oportuno. En este género se encuadran los juegos de estrategia militar y los de gestión (se administran “pacíficamente” una ciudad, empresa, hospital, etc.)
Del primer grupo han destacado las series Com mand and Conquer, Civilization, Age of Empires y War Craft ; del segundo, la de Railroad Tycoon, Theme Park, Theme hospital y los Simcity .
Aventuras gráficas:
El jugador es el personaje protagonista y debe superar una
determinada misión o resolver un misterio, derrotando –en muchas ocasiones– a innumerables enemigos: Indiana Jones, Monkey Island,Tomb Raider.
Juegos de Rol:
Pretenden ser la transposición de sus homónimos de mesa a la computadora, que asume el papel de director de la partida. Los principales aspectos de estos juegos son:
• La posibilidad de diseñar el propio personaje;
• La mayor duración de las partidas;
• El carácter abierto del juego, tanto en las misiones que hay que realizar como en la interacción con el mismo.
Juegos de simulación:
Permiten dirigir determinadas situaciones o tomar el mando de aparatos sofisticados, simulando que nos encontramos en dichos contextos: Flight Simulator, FIFA 2000, The Sims y The Singles.
3. VIDEOJUEGOS Y FORMACIÓN DE LAS PERSONAS
Si se suma todo el tiempo dedicado a los videojuegos, al finalizar la escuela obligatoria un joven “promedio” llevará unas 7.000 horas de historias “vividas” en un contexto virtual (suponiendo que empezó a jugar a los 12 años y termina a los 18). La historia que se desarrolla , las imágenes que muestra, la visión del hombre que transmite un juego influyen en la formación de las personas, tanto (o más) que los modelos literarios o cinematográficos.
Los estudiosos de los videojuegos señalan tres aspectos a evaluar en la influencia de este entretenimiento en la formación de las personas:
A. El problema de la adicción
B. Tratamiento de la violencia
C. Videojuegos, sexismo y educación de la afectividad
Las figuras de hombre y mujer se encuentran desfiguradas y estereotipadas, en clara desventaja para el sexo femenino:
• En la figura masculina se ensalzan valores como la fuerza, la valentía, el poder, el honor, la venganza, el desafío, el desprecio o el orgullo. Valores que, como se ve, tienden a la dominación y a veces poseen un carácter ambiguo o negativo moralmente.
• Para la mujer se reservan la fragilidad, la pasividad, la cobardía o el conformismo; en definitiva, la sumisión. En el caso de los simuladores del tipo Sims 2 se podría agregar el histerismo y la incapacidad de resolución de dificultades.
A estos estereotipos hay que añadir el uso explícito al erotismo en muchos juegos. La figura de la mujer suele ser una idealización de modelos extraídos del cómic o de la pornografía, de forma que en casi todos los casos (incluso en juegos, por lo demás, inocentes) se muestran mujeres con cuerpos voluptuosos. Además, especialmente en juegos de acción, la aparición de la mujer se une de modo directo al de objeto sexual.
Son raros los juegos que plantean toda su trama alrededor de este tema de modo que un observador casual de un juego puede no percibirlos.
4. EL MERCADO ACTUALMENTE
Pasemos ahora a considerar algunos videojuegos de gran éxito durante la Navidad del 2005. Videojuegos que, por desgracia, poseen contenidos negativos y que, sin ser los peores, sí son los que más ventas han tenido:
La saga de “The Sims”
Se trata de un simulador de la vida afectiva. Tras unas primeras versiones del videojuego aptas para cualquier público, las posteriores versiones se han enriquecido con contenidos negativos y obscenos; se promueve la homosexualidad como una relación normal.
GTA San Andreas
Su calificación es para mayores de 18. La historia nos pone en el papel de Carl Jones, un ex convicto que se mueve en el mundo de las bandas callejeras de la Costa Oeste de Estados Unidos. El juego ofrece un amplio repertorio de violencia indiscriminada, fuerte contenido sexual, consumo de drogas y lenguaje soez y blasfemo.
Outlaw Tennis
Se comercializa como un simulador de tenis en el que participan personajes marginales. Golpear al recoge-pelotas, beber vodka y realizar acciones poco ejemplares importa más que el tenis mismo. Su calificación es para mayores de 16 años.
Need for Speed Most Wanted
Se centra en el mundo de las carreras ilegales: sexo, tuning y persecuciones policiales. Las mujeres “virtuales” que aparecen en el juego corresponden a profesionales de la pornografía en el mundo real, aspecto que no es olvidado en las revistas que han comentado el juego
Otros que contienen imágenes inconvenientes desde el punto de vista moral: L.A. Rush, Seven Sins, Torrente, The Warriors, Killer 7, Gun, SimCity 4 y Leisure Suit Larry.
5. VALORACIÓN MORAL
Parece claro que el problema de los videojuegos no es sólo cuestión de “perdida de tiempo” o “aislamiento social”. Con algunos de ellos, los usuarios se exponen a la pornografía, la sexualidad agresiva, un exceso de violencia y desprecio a los demás. Por tanto ciertos videojuegos podrían equipararse a ver una película inconveniente y constituyen en consecuencia una ocasión próxima de pecado grave.
Al respecto, resultan clarificadoras unas palabras recientes del Papa Benedicto XVI: “Este profundo deseo de los padres y profesores de educar a los niños en el camino de la belleza, de la verdad y de la bondad, solo será favorecido por la industria de los medios en la medida en que promueva la dignidad fundamental del ser humano, el verdadero valor del matrimonio y de la vida familiar, así como los logros y metas de la humanidad”.
“Toda tendencia a producir programas -incluso películas de animación y video juegos- que exaltan la violencia y reflejan comportamientos antisociales o que, en nombre del entretenimiento, trivializan la sexualidad humana, es perversión; y mucho más cuando se trata de programas dirigidos a niños y adolescentes. ¿Cómo se podría explicar este "entretenimiento" a los innumerables jóvenes inocentes que son víctimas realmente de la violencia, la explotación y el abuso? A este respecto, haríamos bien en reflexionar sobre el contraste entre Cristo, que "abrazaba a los niños, y los bendecía poniendo las manos sobre ellos" (Mc 10,16), y aquél que "escandaliza a uno de estos pequeños más le vale que le pongan al cuello una piedra de molino" (Lc 17,2)” ( Benedicto XVI, Mensaje para la Jornada Mundial de las Com unicaciones Sociales, 24 de enero de 2007 ).
6. CONSEJOS PRÁCTICOS PARA LA FAMILIA
A. Conocer los videojuegos que hay en la casa. Jugar con los hijos a pesar del riesgo de sufrir una humillante derrota. Hablar con ellos sobre los videojuegos.
B. Pactar con los hijos el tiempo y el momento de juego de forma consensuada por ambas partes, dejando claro lo que debe hacerse y las consecuencias que acarrearía su incumplimiento.
C. Facilitar otras actividades de ocio. En educación siempre es mejor dar oportunidades que prohibir. Un entorno familiar que ofrezca actividades de ocio favorecerá que el uso de estos juegos se sitúe en su adecuado contexto.
D. Estar atentos a manifestaciones de un exceso en el uso de los videojuegos:
-mentir sobre el tiempo real de uso
-insistencia por estar a la última moda (consola, versión de videojuego)
-acumular de modo indiscriminado juegos (originales y piratas)
-uso compulsivo de la consola: no pierde ninguna oportunidad de jugar
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